どうも、石動です。
昨日の闇自然アビス編に引き続き、『ドキドキつよいデッキ 25の王道』で当てたデッキを回してみた感想と、それを受けての改造案をつらつらと書いていきます。よろしければ最後までお付き合いください。
今日は、ジョーの一撃必殺旅路ジョーカーズデッキ編です。
(改造案に「一応」と設けているのは、どのリストもすごい完成度で、そのままで十二分に楽しいから……ってのと、今の段階で改造するのは少し勿体ないかなと思うからです。
初心者の方はご存知でない方もいらっしゃると思うんですが、5月にドキドキつよいデッキのコンセプトを強化するカードを収録した『25の援軍』というパックが出ます。
ある程度値段するカードで改造するのはそれまで待つという選択肢もある前提のうえで、今すぐもっと強いリストを使いたい!という方は改造してもいいんじゃないかなあと。 自分が安いと思える価格なら全然改造しても楽しいとも思います。
あと、この記事で使う画像は、デュエル・マスターズサポートアプリ(https://dm.takaratomy.co.jp/event/supportapp/)のものと、公式カード検索(https://dm.takaratomy.co.jp/card/)のものから引用しています)
回し方・所感

革命チェンジ元の5コスト以上のジョーカーズ(チキン・タッ太 or ヘルトッQ、盤面に他の殴れるクリーチャーがいればMMM-ジョーキングでも可)とJの旅路、デンヂャラスG3の3枚を揃えて攻撃、チェンジした旅路で捨てたG3の効果を発動し、「G・ブレイカー」の能力で相手と自分の盾を全て叩き割るデッキ。
このG・ブレイカーの効果処理の順番が非常に強く、攻撃が通った後、「相手の盾を全てブレイクし、S・トリガーがあれば使う」→「クリーチャー・呪文などを問わず、相手のS・トリガー効果まで全て使ってから、こちらの盾を割りS・トリガーを発動する」という順で進行するんですよね。つまり、こちらのS・トリガーから出たクリーチャーは相手のS・トリガーの処理後に出るため、その効果で除去されることがない。そして除去されないS・トリガーから即時打点を生み出すことができれば、そのままダイレクトアタックまで行ける。
最初の攻撃さえブロッカーなどで防がれなければ、相手のS・トリガーでG・ブレイカーを持ったクリーチャーが除去されてもこちらの盾を割る処理は中止されないので、かなりの貫通力を持つコンボなんですよね。S・トリガーを活用する都合上その枚数も多くなり必然的に受けも硬くなることから、一時期は「蛮族」という愛称で大型大会の上位にいたこともあったり。
ただ、このリストの場合は、「蛮族」コンボで勝とうという意思が良くも悪くもあまり強くないんですよね。実際使ってみるとわかるんですけど、サーチ(山札を見て特定のカードをピンポイントで手札に加える)がないからなかなか3枚のパーツが揃わないし、揃ってコンボを決めたとしても、即時打点になるS・トリガーがあまり多くはないからそのターンには決着がつかないことがままある。
そんな不思議なバランスになっている理由は、このデッキの名前にあります。「ジョーの一撃必殺旅路ジョーカーズデッキ」。つまり、「蛮族」を必殺技として据えながらも、独自のジョーカーズデッキとしてのチューニングを施しているのがこのリストなんですね。

普通の蛮族デッキには入っていない、ジョーカーズチューニングの象徴のカード
普通の蛮族であれば、要求値の高い3枚コンボを成立させるためにサーチカードを入れる枠に、ジョーカーズのマナ加速が多数入っている。3→5で動いた先に何があるかと見てみると、ジョーカーズの数だけドローするヘルトッQや、またもやジョーカーズであり盤面処理とマナ加速を同時にこなすジョーキングがいる。
勿論、ヘルトッQのドローは3枚コンボを揃えなければならない蛮族コンボの成立を手助けする役割を担っているし、5コスト帯にはジョーカーズと関係ない王道の革命ドギラゴンもいます。が、少なくとも蛮族コンボに全力投球をしておらず、その分の余力をジョーカーズの種族デッキとしての側面に割いているのは間違いないんですよね。
元々蛮族自体がジョーカーズのシナジーを活かした、旅路の捨てたジョーカーズの効果を使う能力を起点としたコンボとはいえ、それを踏まえても、蛮族というコンボデッキにあまりそのコンボに関与しないチューニングが施されているので、かなり賛否両論ありそうなリストですね。僕も、イメージにある蛮族の回し方をしても全然勝てませんでした。
でも、またもや逆説になってしまうんですけど、この独自のチューニングがこのデッキを弱くしている・つまらなくしているかと言われると、全くそんなことなくて。
一つは、恐らくジョーカーズチューニングの主要な目的たる、漫画『デュエル・マスターズ』の主人公である切札ジョーくんのごっこ遊びの楽しさ。ジョニーやジョギラゴン、モモダチ三人衆といった主要なクリーチャーを中心に、アニメ・漫画のジョー編に登場していたジョーカーズを使って戦えるのが、素直に楽しい。
二つは、独自の味のするデッキとしての面白さ。普通の蛮族の回し方をすると全然上手くいかないんだけど、あくまで蛮族コンボを勝ち筋の一つとして、デッキ内の「ジョーカーズのシナジーが強い」「蛮族にしてはやたらマナが伸びる」を意識すると、意外と勝てるようになってくる。
豊富なS・トリガーやジョーキングで耐えながら、プレイした王道ドギラゴンでマナを伸ばす。伸びたマナでコストを支払って旅路を素で召喚したり、なんとなんでいるのか最初は全く理解できなかったカツラデランスを召喚し登場時効果で横にクリーチャーを増やす。蛮族だとは思えない戦略で、相手も自分も置いてきぼりにした変なプレイができるんですよね。で油断してると、揃った蛮族コンボで全てを破壊できたりする。
蛮族コンボって、相手の場にブロッカーが複数体いたり、自前の効果(ジャストダイバーなど)で除去できないブロッカーがいると結構詰んだりするらしいので、そういったゲーム体験を回避する意味もあるのかもしれませんね。使い方がわかるとちゃんと楽しいデッキではありました。ただ変なデッキなのは間違いないので、初心者にはちょっと……おすすめはできないかも!
改造案

なんか使えておもろいけど流石に弱いカツラデランス2枚、無色が辛いのと自分の改造方針には合わないヘルトッQ3枚、4枚は過剰なジョーキングとモンキッドを2枚ずつアウト。その枠に、魂の呼び声4枚、チキン・タッ太の4枚目、ボルシャック・セブンス3枚、アイアン・マンハッタン1枚を入れてみました。
蛮族コンボの初動でありブロッカー突破にも役立つチキン・タッ太の4枚目は説明不要として、他のカードの採用理由を以下に書いていきます。なるべく元のコンセプトを残しつつ蛮族コンボを決めやすくした……つもり……。
魂の呼び声

蛮族ならやはり入れないとなあ、と4投。種族「ジョーカーズ」を宣言してデッキトップに固定することで足りないコンボパーツを持ってきて、蛮族コンボの成功率を飛躍的に上げてくれます。リストでは女の子のイラストになってるカードです。
デッキの所感で言ったようにジョーカーズとマナ加速に寄せた元のリストの旨み自体は十二分に理解できるんですけど、やはり自分としては、そして初心者におすすめするという観点では、蛮族コンボを使うからにはそれを成功させたいと思っちゃうんですよねえ。試合中に「シールドいらねえー!」と叫んで急に相手と自分の盾を全部叩き割るなんて無茶苦茶かつ爽快な体験、デュエマにしかできないそれを体感したいし、して欲しい。
手札に3枚のコンボパーツのうちG3しかないとこれを撃った次のターンにはコンボを起爆できないのでお気をつけください。あくまでデッキの上に固定するだけなので、2枚コンボパーツが足りない場合はターン開始時の1ドローに加え、旅路が出た時のドローがないとパーツを揃えられないのです。
あと、小テクと言うにはおこがましい周知のものなんですが、これを撃った時にデッキを確認して何がデッキにも公開領域にもないか、つまり残った盾に何が埋まっているかを確認してから安全に蛮族コンボを決めたりできます。コンボを決めるとき以外でも、欲しいカードをピンポイントで持ってきたり、ハチ公相手にデッキトップをコストの高いカードで固めて精一杯の抵抗をしたりもできなくないカード。
ボルシャック・セブンス

火光自然というカラーリングに合って、自前でSAを持っているトリガーなのでG・ブレイカーで割ると即時打点になって、相手に攻撃された時にトリガーしても2体タップと自身のブロッカーで3回分の攻撃を止められてかなり強い受けになる。このデッキの欲しいところにベストマッチしたカード。
蛮族コンボに寄せる以上はコンボを決めたらそのまま勝てるようにしたいなとトリガー即時打点を探していた時に、ちょうど飛び込んできてくれました。出た時のタップ能力がかなり強くて、相手の攻撃で出た時の防御の役割だけでなく、蛮族コンボを決めてトリガーした時にも、相手のS・トリガーで出たブロッカーをタップしながらダイレクトアタックを叩き込める優れものです。
とにかく蛮族のコンセプトに合っており、元のリストの「結構マナが伸びる」にも、火光自然の3色を持っていることで王道ドギラゴンなどをプレイする助けになる最強のカードなので4枚入れたかったのですが、多色なので泣く泣くの3枚。魂の呼び声を経由してコンボを決めようとしたときだと、山上に固定した足りないコンボパーツはマナに埋められないので、このデッキあんまり多色を多くしたくないんですよね……。
アイアン・マンハッタン

前回で言う魔天降臨の枠。魔天降臨はちゃんと強かったから全然入れる積極性はあったんですけど、この子に関しては蛮族コンボパーツのかさましになるヘルトッQや、クリーチャーのマナ加速なのでG・ブレイカーの付与先になってブロッカーを突破する手助けになるモンキッドを増やした方が絶対いいです。
ただ、元のリストのジョーカーズチューニングの持ってた楽しさの延長線上にいるのは、こいつの気がしてならないんですよね。突破できないブロッカーが立っていて蛮族ギミックを決められないときに旅路から使ってみたり、ロングゲームになったときにマナを伸ばしてJ・O・Eで軽減したコストを支払って召喚したり。蛮族に依存しない、変な戦い方ができるカードではあるんです。
存在意義は限りなく薄いですけど、赤単色マナになるし、呼び声でデッキからサーチできるし、ピン積みで入れて気持ち良くなったって許されると思います。許してください。
4/13追記 : メラベンチャー・ザ・ジョニー

ブログを書いた後にTwitterを彷徨いていたら、結構多くの人が「相性いいよね」と入れていたカード。
旅路から捨てて効果を使うと、G3を直接場に出して複数のクリーチャーにG・ブレイカーを与えることができ、相手の盤面に数体のブロッカーがいても蛮族コンボを倒せるようになります。しかも、アイアン・マンハッタンの軽減コストと同じ7コストなので、このデッキならマナを伸ばして召喚することも可能。
おまけにG・ストライクもついてて受け札のかさましにもなる、このデッキにおいては隙のない、ほいと2枚は入れていい素晴らしい強化パーツです。自分で思い付かなかったのが悔しい……。
というわけで、ジョーカーズデッキの所感と改造案でした。独自の味のあるデッキなので回した感触の言語化も改造案の方針もかなり難しかったですが、その難しさも込みで楽しいデッキだと思いました。人によって改造案もかなり違うだろうし、色んな人の意見を見てみるのも楽しそうですね。
今日のところは、ここで筆を置こうと思います。明日は、本来の蛮族とは正反対の落ち着いた強さを持つ、究極のヨビニオン!水闇自然マルルデッキです。