石動のブログ

アニメやら特撮やら映画やらの感想を書きます。

ドキドキつよいデッキ 25の王道 回してみた所感と改造案 ウィンの革命チェンジ闇自然アビスデッキ編

 どうも、石動です。

 皆さん、デュエル・マスターズやってますか。

sasa3655.hatenablog.com

 3年前のこれ以来、久々のデュエマに関するブログ。

 なんですが、ブログに書いてないだけで、ずっっっとデュエマはやってるんです。本当にずっと熱中している。趣味費の大半を費やしているくらいには。

 

 なんでそんな熱中するかって、やっぱり面白いからなんですよ。デッキ構築の自由さ、多彩な能力とシナジーを持つカード達、取捨選択の重要性を教えてくれる基盤のマナや逆転を演出するS・トリガーを要する奥深いゲームシステム、抜群に面白い原作漫画。

 とにもかくにも、毎月情報を追って新弾発売日には都会に出かけて一日友達と遊び暮れてしまうくはいには、面白いんですよね、デュエル・マスターズ。最高のコンテンツ。

 

 そして先日、そんなデュエル・マスターズ初の試みであるデッキの内容全てがランダム封入のスターターデッキが発売されました。デッキでまでランダムなんて……と思うことなかれ、ランダム封入にして確立を持たせた対価として、入っている25種類のデッキのほとんどが、1100円とは思えないほどの強さになってるんです。それまでの相場なら万は超えるようなデッキが、平然と1100円で入っている。

 この施策が、本当に素晴らしいと感動したんですよね。デュエル・マスターズの欠点として、「競技志向が強すぎるせいなのかカードが高い」というのがあるんですが、それを補っている。でありながら、単品の商品としても「友達と買ってランダムに出たデッキで遊んでみる」というドキドキと始めやすさを担保している。

 

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 本当に、既存プレイヤーにとっても、新規プレイヤーにとっても、旨みしかない素晴らしいスターターデッキ、『ドキドキつよいデッキ 25の王道』。今日は、その内容であるデッキについて、自分が買って当てた7デッキを使ってみた所感と、一応の改造案を書いていこうと思います。

 正確に言うと買ったのは9デッキなんですが、2つはもう持ってたデッキタイプだったので、残りの7つを語ります(と言っても、半分くらいのデッキは持ってたので、被りがないだけじゃなく大半が新しく使うデッキタイプだったってので個人的には大当たりでした)。

 では、書いていきます。回し方の備忘録、兼初心者の助けになれば嬉しいなー、くらいのノリで気楽にいきます。

 

(改造案に「一応」と設けているのは、どのリストもすごい完成度で、そのままで十二分に楽しいから……ってのと、今の段階で改造するのは少し勿体ないかなと思うからです。

 初心者の方はご存知でない方もいらっしゃると思うんですが、5月にドキドキつよいデッキのコンセプトを強化するカードを収録した『25の援軍』というパックが出ます。

  ある程度値段するカードで改造するのはそれまで待つという選択肢もある前提のうえで、今すぐもっと強いリストを使いたい!という方は改造してもいいんじゃないかなあと。自分が安いと思える価格なら全然改造しても楽しいとも思います。

 あと、この記事で使う画像は、デュエル・マスターズサポートアプリ(https://dm.takaratomy.co.jp/event/supportapp/)のものと、公式カード検索(https://dm.takaratomy.co.jp/card/)のものから引用しています)

 

回し方・所感

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 2コストのマナ加速を撃って4マナ帯に繋ぎ、「力が欲しいか?」のメクレイドで5コストのアビスを直接繰り出すor4コストのマーダン=ロウやティンパニーによる手札or破壊で1ターンを稼いでから5コストのアビスで動いていくのが基本の動き。

 手札破壊と盤面処理を丁寧に行なって相手の勝ちの芽を完全に摘むデッキ、と表現すると難しそうに見えるし実際簡単ではないんですが、その分使うとデュエマのプレイングの基礎を学べる良いデッキだと思います。このデッキ、使ってるとわかりやすく「選択」の場面が多くて、それがデュエマの面白さを感じさせてくれるんですね。

 例えば同じ手札破壊をとっても、マーダン=ロウの「相手の手札を見てクリーチャーを選び、捨てさせる」、テレスコ=テレスの「相手のターンのはじめに、相手の手札を1枚見ないで選び、捨てさせる」、絶望と反魂と滅殺の決断の「相手は自身の手札を1枚選んで捨てる」では意味が全く違う。相手の手札の数や推測される内容から逆算して、適切な手札破壊がどれかを考える必要がある。

 例えばこのデッキの顔であるアビスベル=覇=デスロード。コスト5以下のアビスならなんでも出力できる自由さがあるからこそ、場面に応じて一番強いカードがどれか考える必要がある。

 また、個々のカードの取捨選択だけでなく、このデッキの構造・勝ちの目指し方でもわかりやすく選択を迫られるのも良いんですよね。

 このデッキ、テレスコ=テレスの効果を活用すると、「相手のシールドをテレスコの数だけ割ってターンエンド→相手のターン開始時にテレスコの効果でシールドから加わった手札が全てハンデスされる」のコンボにより、相手に一生デッキから引いたカードしか使わせない状況を強いることができるんですよね。S・トリガーは使われるし引いたカードは使えるけど、そもそもこの勝ち方を狙う時はかなり盤面が出来上がっているので、並大抵のトリガーやカード1枚ではひっくり返せない、安全なリスクを踏まない勝ち方。

 ですが後半に言ったように、ある程度盤面を作ってから(ブロッカーを持つクリーチャーをたくさん並べてある程度の攻撃なら問題なくする、など)じゃないと、トリガーや山札上のカードで解決される可能性が高まるので、これを狙うまでにはしっかり準備をする必要がある。よほど上振れないと、ターンをある程度はかけないといけないんです。

 そして、相手のデッキによってはそんな勝ちを狙わずとも、さっさと殴ってしまった方が良い場合もある。1枚1枚の平均カードパワーが高いデッキなんかは典型ですね。S・トリガーが沢山入ってるならともかく、そうでない場合は運悪く逆転される可能性を割り切って、早めに攻撃しちゃった方が良い。

 この2つの前提のうえで、相手のデッキの内容を推測し、どれくらいの出力・スピードなのかを把握し、ある程度の盤面でさっさと殴りに行くのか、より強固な盤面でテレスコを使った安全な勝ちを目指すのか。勝ち方の単位でも、2択を押し付けられる。場合によっては、その2択は完全な二者択一じゃなくてグラデーションだったりもする。

 こういった様々な問いを考えるのが、難しくも楽しいんですよねえ。やればやるほど答える精度が上がっていくのも実感できるし、またこういった選択はデュエル・マスターズの、引いてはカードゲームの基礎なので、それを学べるのはいろんなデッキを使う時の経験値になる。

 そういう意味で、カードゲームの根源的な楽しさ・難しさ・面白さを知れると思います。ちなみに自分は、買った日にウキウキで回して、何度か殴るタイミングを読み間違えて友達に負けてしまいました。悔しいけど楽しい……良いデッキだ……。

 

改造案

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 回してて同じコスト帯の多さや使い道の少なさを感じた、絶望と反魂と滅殺の決断2枚、ティンパニー=シンバリー1枚、アビスベル=ジャシン帝1枚をアウト。その枠に、デンジャラス=ジャック2枚、フェアリー・ギフト1枚、魔天降臨1枚を入れた形。

 以下、各々のカードの採用理由を書いていきます。

 

危険深淵 デンジャラス=ジャック

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 「相手のクリーチャーがタップして出る」というテキストが、シンプルながら非常に強力です。デュエル・マスターズにおいては特殊な効果を持つクリーチャー以外はタップしているものしか攻撃の対象にとることができない。つまり裏を返せば相手をタップさせるこの効果は、相手クリーチャー全てを攻撃される無防備な状態に変化させる、除去において最高クラスの能力と言えます。

 ただ、このデッキにおいては覇ロードによって全てのアビスはマッハファイター(出たターンは相手のクリーチャーをタップアンタップ問わず攻撃できる)になるので、少し役割が薄くなる……かと言われると、そういうわけでもないんですね。

 覇ロードが除去されてしまってもこいつがいれば盤面処理は継続する、という意味で覇ロードと並びたって相手に除去の要求値を上げさせることができる。さらにタップ付与は、相手のすぐに攻撃できるクリーチャーやブロッカーをも無効化できる能力であり、こいつさえ生き残れば返しのターンはよっぽど負けないという意味で詰めのカードでもある。

 「力が欲しいか?」や覇ロードから出るカードとして、マストと言っていいレベルでおすすめできます。こいつを立てて雑に殴りに行くだけでまあまあ勝てるくらい強いです。あと僕の知り合いの闇自然アビス有識者も入れてました(適当)。

 

フェアリー・ギフト

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 言わずもがなな1枚。強力すぎてデッキに1枚しか入れられない殿堂カード。

 初心者の方は言わずもがなと言われましても、という感じだとは思うんですが、それでも迷わず入れちゃっていいです。というか、少しデュエマを遊んでくれればいかにこのカードがめちゃくちゃ言ってるかは理解してもらえるかと。

 基本的には1ターン毎にマナを貯めてマナ域に応じたカードをプレイするデュエマで、最序盤に使える1コストの呪文が、無条件にクリーチャーのコストを3下げる。あらゆるクリーチャーが、2ターン早く盤面に現れる可能性を孕む。

 なんというか、汎用性とルールの逸脱性が異次元なんですよね。このデッキで言うと、手札の5コストの好きなアビスを3ターン目に出せる(メクレイドと違って不確定性はない、逆に手札にないカードは出力はできないけど)し、2ターン目にフットレスを出してリソースゲームを崩壊させることもできるし、後半でマッハファイターが引けない時になんか急に覇ロードを素で5コストで召喚できる。

 加えて、ギフトは初動の傘増しにもなるんですね。こういうデッキはなんとしても2ターン目にマナ加速をして3ターン目に4ないしは5コストのカードをプレイしたい、なので可能な限り2コストマナ加速を入れたいのですが、あまりに入れすぎるとデッキパワーが落ちる。

 ところを、このカードは「3ターン目に5コストのカードをプレイする」ことで初動として機能しつつ、先述したようにコスト軽減による上振れにもなる。入れても、デッキパワーがあまり低下しないんですよね。

 入れない理由がないカードだと思います。まずは1枚入れてみよう!

 

魔天降臨

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 こちらもまた殿堂カード。このデッキにおいては、というか現代のほとんどのデッキでは、相手の手札を少なくした状態で撃ってマナを大きく減らし、実質的にゲームセットさせる必殺技として使用します。

 まあ、なんというか、勿論むっちゃ強いです。入れる理由しかないカード。ただ一方で、人によっては別のカードに割いていることも多い枠だとも思うんですよね。これを撃たなくても、プレイで勝てる状況に持っていき、プレイでトリガーや相手の動きはケアできるから不要だという意見。

 例えば、ベラドンナを確定で出して盤面処理と手札破壊を同時に行えるティンパニーの2枚目。どんなクリーチャーも封印できる攻撃力と数少ない防御札の役割を持った秩序の意思の4枚目。初動で使ったベラドンナを蘇生して手札破壊に活かせる絶望と反魂と滅殺の決断を入れる人も多いと思います。

 ただ僕は、合理性で言えばそれらのカードの方がいい場面が多いだろうなと思いつつ、でも魔天降臨を優先して入れたいんです。その理由は率直に、かっこいいから。

 デッキに1枚しか入れられない強力なカード。しかもマナと手札を入れ替えるなんて豪快な効果、使ったらめちゃくちゃ楽しいんですよ。これぞデュエル・マスターズ!というか。繊細な攻防と同じくらい、ド派手な効果で相手をめちゃくちゃにするのもデュエマだと思ってるんです。

 しかも、デッキの所感の時は触れなかったんですけど、このデッキって漫画『デュエル・マスターズWIN』の主人公、斬札ウィンくんがかつて使っていたデッキなんですよね。「主人公と同じデッキを使える」こともまた、このデッキの魅力なんです。

 だからこそ、ピン差しのアビスではないカードを使いこなして相手を倒したくなる。しかも実際にウィンくんは、『追憶の水晶』でクリスタにこのカードを使って逆転してるんですね。

 まとめると、ロジックでは他のカードの方がいい場合が多いけど、デュエマの気持ちよさと、ごっこ遊び的な楽しさを感じられる。それがこのデッキに魔天降臨をおすすめする理由です。みんなもウィンくんごっこをしよう!

 

 

 ……本当は7デッキを1つの記事で語る予定だったんですが、長くなりすぎたので続きます!

 次回は「シールドいらねえー!」の叫びでお馴染み、ジョーの一撃必殺旅路ジョーカーズデッキです!

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